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2006年09月20日

経験を伴わない理論や知識は役に立たない

ことが多いですが、殆どの場合無いより遥かにマシです。というわけで実戦経験少ないけど独自に組み立てた理屈で今流行のデッキに対してメスを入れてやろう、という事で久々に戦術等のカテゴリで更新します。

「で、メスを入れて、中身を引っ掻き回したあげく縫合もせずに放置するわけですね」

おや、なかなか鋭いですね。

「おい」

ま、冗談は置いといて、やはり今流行のデッキと言えば3、4色プランではないでしょうか。そして今現在のメタゲームは多様化しており、特定のデッキに強いデッキは他のデッキに負ける状況になっており、多くのデッキに対して5分以上に闘えるというのはそれだけで優秀なデッキです。
というわけで、今回はプランデッキの中でも対応力を高めた4色プランの強さの検証とその対策を論じていきます。

「まあ、5割も正しい事を論じられればよくやった方でしょう」

そこ失礼なこと言わない。ではまずは4色プランデッキのサンプルをどうぞ。

デッキ名―4色プラン―

黒―17枚―
イビルアイ・ドライバー×3
殺意の魔煙キラー×2
スパイク・ガールズ×2
失恋の痛み×3
ブラック・ホール×1
真夜中のダンスパーティ×2
シャドー・ソウル×1
呪われた手紙×3

青―7枚―
センチネル・センチピード×3
欲望の連鎖×3
濃霧の魔氷フォッグ×1

白―7枚―
花束を捧げる乙女×3
水晶砦の魔女×3
神々の雷×1

赤―9枚―
シルバーワイズ・ドラゴン×3
ステルス・スナイパー×3
メガトン・パンチ×2
ドラゴン・ブレス×1


あくまでサンプルなので、枚数などは適当なものもあります。
しかし黒の手札、ユニット除去を中心に、白のベース破壊、赤のユニットの除外、青のドローと、できないことはなんなのかと聞きたくなります。

このデッキ、動きとしては序盤はプランを作成して、墓地効果ユニットが見えたら更新して、手札にこないよう墓地に落とします。このとき相手が赤で無い限りすぐにはデッキに戻さず、相手の4、5ターン目終了時、つまりは自分のエネルギーがセットして5になる前の相手ターン終了時に戻すようにすれば手札に来る可能性を減らせます。
そして3、4ターン目のプランで失恋の痛みや欲望の連鎖、スパイク・ガールズやブラックホールなどが見えればそれをプレイ。相手が速攻ならばプランなどせずエネルギーを残しておくのが良いでしょう。黒1でも残しておけば相手はそうそう無理な攻めはしてこないでしょう。
5ターン目からは、プランから各種の墓地効果ユニットや除去ストラテジーをプレイして相手と自分のユニットの数に差をつけていきます。これが生半可な軽量ユニットを展開していくようなユニットデッキだったりすると、ターンごとに差を広げられてどうしようもなくなります。

さて、そんなデッキに勝てるのか、勿論イエスです。
ではここでこのデッキの弱点を挙げてみましょう。

1、まともに動けるのはほぼ4、5ターン目から。
これは単純に主力の墓地効果ユニットが4エネルギーである事に起因します。つまりユニットをスクエアに出す、という基本の動きが無理に手札からプレイしたとしても4ターン目からになってしまうのです。(例外は水晶砦の魔女やスパイク・ガールズですが、前者はそんな風にプレイしてくれるならむしろ嬉しく、後者は失恋の痛みや欲望の連鎖をプランからプレイされるよりマシです)
そして手札からのプレイも余程の理由がなければしない行動です。そんな事をするならプランから失恋の痛みなどを探すでしょう。つまりこのデッキが動き出すのは5ターン目からです。

2、エネルギー加速ができない
つまり、数少ないこのデッキにできないことです。
たとえば緑の黄金パターンであるバニー⇒バルカン⇒タイガーアイとされると、相手が先攻であれば、こちらが4エネルギーをセットした時には相手のばに3体のユニットが並んでいる状態になるわけです。
ここからさらに巨大ユニットや老衰遺伝子などを積んでいるであろう緑にこのデッキが勝てるか? 答えはほぼノー、です。相手がプレイミスをしなければ十中八九終わりです。ユニットを展開していって除去しきれないほどになってからスマッシュをすればいいだけです。

以上を踏まえれば、このデッキの対策としては緑が相応しいということがわかってきてしまいます。というわけで、いま現在私が仕方なくぶんまわりするととっても楽しい気分になれるので使っている緑タッチルドルフ&バーソデッキを紹介します。

緑タッチルドルフ&バーソ

緑―36枚―
兎娘キューティ・バニー×3
大巨人クレーター・メーカー×1
象砲手バルカン×3
蜘蛛の巣をまとうフェアリー×3
ヤマブシ・ドリアード×3
魔獣王ティラノギア×3
戦虎タイガーアイ×2
妖魔の女王×1
大巨人ゴッドファーザー×2
小さくて大きな力×3
密林の孤城×3
食物の連鎖×2
生命の門×3
老衰遺伝子×3
エメラルド・ソウル×1

黒―2枚―
幻影王ルドルフ×2

青―2枚―
バードマン・ソウル×2


えー、基本的には緑単としてプレイしつつ、エネルギーが溜まり、相手に隙ができたとき(タイガーアイなどを除去した直後のターンなど)に生命の門からルドルフ登場、タイガーアイ復活。そうすると、あら不思議、相手は呪われた手紙がプランから出てもタイガーアイではなくルドルフに使ってくれます。タイガーアイの方が大きいのにね、不思議ですね。

「おまえ、性格悪いって」

自覚してます。まあそもそもタイガーアイの除去とかに対して老衰遺伝子を使えば回避できたりしますけどね。そしてなにもゴッドファーザーやルドルフに頼らなくとも、中央ライン密林の孤城+ヤマブシドリとかが素敵に無敵ですし、4色プラン以外に対しても充分以上に闘えます。
特に老衰遺伝子の威力のおかげで、ビートダウンタイプのデッキに対しても致命的なスマッシュを抑えて押し返せるでしょう。さすがにロストワールド速攻などの完全な速攻デッキともなるとどうしようもないですが、そこは相性です。仕方が無いと諦めるしかないでしょう。

「まあ、その他にも4色プランは研究されて弱点となるデッキが他にも発見されるでしょうし、2デッキ制ということもあって4色プランデッキは日本選手権本戦では殆ど見ないデッキになるんでしょうね」

そう、そして皆4色プランへの対策を弱くして、ロストワールド速攻と4色プランの2デッキに沈められる……ってこともないでしょうけど、今回もメタが読みづらくなりそうです。

では次回は、出れるかどうかわかりませんが、日本選手権本戦について2デッキ制を中心にして考察したいと思います。
また次回〜
posted by ベネディクト at 21:18| Comment(0) | TrackBack(0) | 戦術等 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年12月17日

やはり黒で

はいどーもー、今回は黒の大陸を使う時の戦術を中心に紹介します。

まず、『真夜中の狩人ミュラー』について。


真夜中の狩人ミュラー 黒2無1 移動コスト黒1無1 ヴァンパイア
このカードがスクエアから墓地に置かれた時、あなたは自分の墓地にある対象の使用コスト3以下のユニットを1枚選び、持ち主の手札に加える。ただし、種族「ヴァンパイア」のユニットは選べない。
パワー3000 スマッシュ1


自身がスクエアから墓地に送られると、使用コストが3以下のユニットを手札に戻せるというナイスカード、黒版『玩具商人ペンギン・ポー』といったところです。

世間では、ただカードをドローするだけの『ポー』よりも、『ミュラー』の方が手札に入れられるカードを選べるということで、『ミュラー』の方が強いという雰囲気が漂っておりますが、唯一『ミュラー』が『ポー』に劣っている所があります。

いや、劣っていると言うのは言い過ぎなのですが、ちょっと考えてみてください、『ミュラー』は場合によってはカードを手札に入れられない時があります。
そう、墓地に使用コストが3以下のカードが存在しないときです。結構実践でも目にする光景ではないでしょうか。
なぜこうなるかというと、これは実体験なのですが、『ミュラー』を3ターン目で出してしまうからなんですね。で、それを移動してきた相手のユニットに踏み潰されたりして、結局ユニットが墓地に無く、カードを引けなくなってしまいます。


つまり、何が言いたいかと言うと、『ミュラー』は序盤に出すなって事なんですね。
プランからならばともかくとして、序盤に手札からだしてしまうと手札が減る上に『ミュラー』の効果が発動できないという事態にもなりえます。そうなると、手札は後攻でも4ターン目に5枚、当然1枚エネルギーにして4枚です。先攻ならば3枚、場にはカードなし、これでは勝つのは難しいです。

『ミュラー』を出すのは中盤〜後半、手札の補充用に使うべきです。
回収するユニットでオススメなのは、今多い白緑や黒緑に対しては『夢見る人形エリザベス』辺りでしょう。こちらの色が黒だと相手はプランなどを駆使して4コスト以下の高パワーユニットを大量に出してくるので、それを破壊するのにはうってつけです。
相手がウィニーならば『殺意の魔煙キラー』や、『罪人の魔煙クライム』辺りでしょう。

これらはコストが1増えた『魔少年ダミアン』でもほぼ同じです。
違いといえば戻すべきユニット、コチラは『微笑み人形マリアン』が良いでしょう。元環境のユニットを殆ど破壊できますし、人形を手札に戻されると、相手の行動を制限する事が出来ます。相手にプレッシャーと行動の束縛を与えて、勝ちきりましょう。

思ったよりも長くなったので、黒の大陸の戦術は次回に持ち越します。
posted by ベネディクト at 16:26| Comment(0) | TrackBack(0) | 戦術等 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年11月22日

移動!

やはり、本製品発売前という事で、カード単体の考察もそろそろネタ切れ誰もやらなくなっている様子。そして代わりに論じられているのが、移動! ディメンション・ゼロにおいて、これはもっとも重要な要素の一つと言っても過言では無いのです。

「微妙に分かるような分からないような事言ってますね」

気にしない。とりあえず、基本としては相手の中央エリアへの前進に対して、その目の前にサイズで上回るユニットをプレイする、というのがとりあえずの基本ですが、ここで相手にエネルギーがあったとして、このような状況で、

相手エネルギー赤2 自分エネルギー0

★=自分の聖騎士ホーリーフレイル ■=相手の自走戦機大砲蜘蛛


□□□  □□□
■□□⇒□□■
★□□  ★□□


こう、右ラインから左ラインへと移動されたら、3歩移動しなくては倒せません。その消費エネルギーはおよそ6エネルギー、ワインが呼べます。
これは特にウィニーによる速攻デッキ相手には気をつけるべき戦略でしょう。しかし、これに対してなんの手段も持てず、ただただ6エネルギーを使わされるしかないのか? 

そんな事はありません、しかし、完全に防ぐ事も出来ません、ならば、無駄な消費を抑えれば良いのです。このように、

★=自分の聖騎士ホーリーフレイル ■=相手の自走戦機大砲蜘蛛


□□□            □□□
■□□同じラインではなく■□□中央ラインに!
★□□            □★□


どうでしょう、相手は移動してもなんの意味もありません、そしてこちらは無駄なコスト消費を6から4に抑えました。まあいざ残りスマッシュが2点3点なんて状況なら、こんな悠長な事はせず、直接ぶつけた方がいいでしょうが、まだ余裕のある状況ならば、終盤のダメージレースを制するためにも、このようなプレイをすると良いのでは、と思います。

「ははあ、セコイ手を思いつきますね」

セコクない! でも今日は召喚するものが無いから終了!

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2005年11月06日

第二回戦術論

前回は移動についてでしたが、今回はバトルについて、

「レッツゴー」

それでは、まず相手がこちらの『聖騎士ホーリー・フレイル』に対して『ロマネ・コンティ』を移動させてきました。相手の手札は1枚、残りエネルギーは白3、緑2です。
そこでこちらは移動にスタックして『ダイヤモンド・ソウル』を発動し、返り討ちを試みました。

しかし、そこで相手はさらにスタックして『クリスタル・フォートレス』を発動。
当然パワー9000となった『聖騎士ホーリー・フレイル』は、パワー10000となった『ロマネ・コンティ』に破壊されてしまいました。これは仕方が無かったのか? 実は、この事態を防ぐ事が出来ました。

まず相手の移動、これを解決させる…つまりバトルに突入してしまうのです。それからダメージがスタックに乗る前に『ダイヤモンド・ソウル』をプレイ。こうする事によって、相手はクイックタイミングの『クリスタル・フォートレス』をプレイ出来ないので、当然『ロマネ・コンティ』は返り討ちです。

これはタイミングに気をつけようといったところですか、続いては自分が相手のユニットを破壊しようと、自分のユニットを移動させた時です。

自分のユニットは『ロマネ・コンティ』1枚のみ、相手のユニットは『狼王ロボ』1枚……相手は特に何もせずにバトルを解決させ、『狼王ロボ』は破壊されました。しかしここでスマッシュフェイズへ移行したい事を伝えると、相手は『玩具商人ペンギン・ポー』を『ロマネ・コンティ』の居るスクエアにプレイしました。そのまま対処できず、『ロマネ・コンティ』は破壊されました。
相手が失ったカードは2枚、しかし『玩具商人ペンギン・ポー』の効果によって1枚ドロー、つまり相手は場の『狼王ロボ』だけを失い、こちらは場の『ロマネ・コンティ』と、その移動コストを失ったわけです。

こう考えると、相手がアドバンテージを得ていますね。場に出ているカードというのはそれだけで手札にある同じカードより基本的には価値が上です。しかもパワー8000のコスト6ユニットを、こちらはほぼ『狼王ロボ』と交換した事になりますから(相手は手札の枚数は減らしていない)相手に一歩リードを許した事になります。相手の手札の枚数と、エネルギー残量を照らし合わせて行動を考えましょう。

まず、一体破壊された場合でもすぐにリカバリーできるよう、他にもユニットを出して、場を整えてから行動しましょう。こうすることで、自分のユニットが一体倒されても、対応に追われる事もなく、余裕を持って行動できるはずです。

「へ〜」

聞いてなかったでしょ? 日輪剣!

「なんじゃそのなんでも切れそうな剣は―」

シュパッ!

では、ここらで終了しますね。
posted by ベネディクト at 18:50| Comment(0) | TrackBack(0) | 戦術等 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年11月05日

自己流戦術論

と、いうわけで、私がコレまでの20回ほどの戦いで得た戦術論をいくつかご紹介します。

「20回て、少なっ、」

黙れ………はい、それではいくつも紹介したいものはあるのですが、なにぶん気力が無いので、数回に分けて書いていきます、今回はその第一回。

「更新のネタ作………」

グレン・リベットを召喚! ×3

「一度に3体は反則………」

グシャッ! ×3

まずは移動のちょっとしたテクニックから、皆さんはもうお気づきかと思いますが、例えばこちらが中央エリアに『スパイ・スパイダー』が居る状態で、「スマッシュフェイズに行きたいです」と言うと相手は、「ではスマッシュフェイズに行く前に、『魔弾の射手』をプレイします」と言われ、『スパイ・スパイダー』の目の前に配置されてしまいました。しかしここで、エネルギーさえ残っていれば、『スパイ・スパイダー』を一歩横に動かすだけで、相手ターンに一歩移動されて破壊される事は無くなります。(二歩移動が必要になる)

まあこれは皆さん実践済みのものかと思います。次は盤面の特性についてです。

まずディメンション・ゼロの盤面は3×3マスでなっています。この3×3というマス目がポイント、まず相手ターンにユニットをプレイする時(今回は『魔弾の射手』とします)皆さんはどこに配置しているでしょうか? ここで自軍エリア3マスに自由にプレイできる状況であれば、中央ラインにプレイするのが正しいと言えます。なぜか? 説明する前にまず両端のラインにプレイした場合を考えてみましょう。

   □□□
   □□□
   ■□□

黒い部分が『魔弾の射手』です。ここから

   □□■ 
   □□□
   □□□

ここに移動するのには、最短で何歩掛かるでしょう? 答えは4歩ですね、つまり8エネルギーを消費する事になります。いくらなんでもコレは効率的ではありません。しかし中央ラインにプレイすれば

   □□□       □□■
   □□□ここから⇒□□□ここまで
   □■□       □□□

はい、3歩で済みました。しかも他の位置に行く場合も、ほぼ両端に置くよりも早く行けます。そしてここからが肝心、ここから一歩で盤面全体の中央に移動できれば

   □□□
   □■□ 
   □□□

おわかりでしょうか? ここを制圧できれば、どこに移動するのにも、2歩以上掛かりません

つまり邪魔なユニットを、2コスト、あるいは4コストで移動して除去できるのです!
このゲームはカードを出す以外にも、移動とプランにエネルギーを使い、さらには後半では相手ターンにエネルギーと手札を取っておかなければなりません。その上で移動に使うコストを盤面の形状を利用して節約する事は、勝利に繋がる大事な一歩です。

では、今回はここで失礼〜
posted by ベネディクト at 19:03| Comment(0) | TrackBack(0) | 戦術等 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年11月04日

メタデッキ

今回はメタデッキの紹介です。

「なんのメタデッキですか?」

白緑に決まっているでしょう。あのデッキは使いやすくて強いという化け物ですから、もちろん勝つためにはプレイングは求められますが大会のガチデッキはほとんどが白緑です……そこで、その白緑にメタを張って、白緑をブチのめし…否、大会で勝ってやろうじゃないか、というデッキです。

「んなデッキができるんですか?」

正直に言って、まだ試していないデッキですが、良くて5分ってところでしょう。それだけ白緑は強い! 白緑で組まずに白緑と戦おうというデッキで、まず勝てるというデッキでは無いでしょう…デッキレシピはこちら。


デッキ名―ケイオスウィッチ―

青の大陸―18枚―

ユニット―15枚―
フーリガン・フライ×3
スパイ・スパイダー×3
玩具商人ペンギン・ポー×3
珊瑚の森の魔女×3
マーダラー・マンティス×3

ストラテジー―3枚―
益々繁盛×3


緑の大陸―12枚―

ユニット―6枚―
虹に乗るフェアリー×3
カオスビースト・スフィンクス×3

ストラテジー―6枚―
誕生の宴×3
ケイオス・ハンド×3


赤の大陸―10枚―

ユニット―10枚―
自走戦鬼大砲蜘蛛×3
プラズマキッド・ドラゴン×1
大いなる刃タンネピコロ×3
魔弾の射手×3


「……赤の火力が無い…」

白緑相手に火力など入れていては相手の思う壺です。一枚で焼けるカードが限られてくるので、それならばユニットで対応しましょう、スマッシュも出来ますし。同様の理由で、『ディメンション・ロード』も投入していません。

(注:以下は白緑を相手としたときの基本的なプレイングです。相手と状況によってプレイングは異なります。)

このデッキは序盤はエネルギーブーストを敢行し、さらに『益々繁盛』を撃って商品(手札)を仕入れましょう。優先順位としては、商品搬入>ブーストです。そして中盤を『ケイオス・ハンド』や『カオスビースト・スフィンクス』で凌ぎつつ、余裕があれば2〜3点ほどスマッシュを与えておきましょう。白緑の弱点は手札を残しづらい事、そこをついて相手が隙を見せたら『珊瑚の森の魔女』、『マーダラー・マンティス』でトドメを刺しましょう。

「で、これで白緑に勝てる、と?」

……正直な話、三色を操るプレイングを身につけて五分といった所でしょうね。相手があまりにもベストなプレイングを続けてくるようなら、4分にまで下がるかもしれません。

「それでメタですか」

つまり、白緑が強すぎるんですよ、まあ実際にはどうだか解かりませんが、今度またオーガにでも行ってフリープレイで確かめましょうかね? 他のデッキに対してどうなるかも試したいですし。

「でも、時間とお金が無いんでしょ?」

……うるさい。大巨人ムーン・イーターを召喚!

「ってなんで実体化してぎゃあああっっっ!?」

まあ、良ければこのデッキを試して見てください。まあ白緑に勝てるかどうかはプレイング次第でしょうけれど。
posted by ベネディクト at 20:28| Comment(1) | TrackBack(0) | 戦術等 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年10月31日

白緑混大陸

はい、二回目のデッキ紹介となる今回は、とにかくデカイユニットで踏み潰すデッキです。

「ミもフタもないですね」

それがこの世の摂理です

「え?」

これがデッキレシピです。


デッキ名―白緑ムーンワイン―

白の大陸―20枚―

ユニット―14枚―
グレン・リベット×3
バトルフィールド・エンジェル×2
きらめく剣の乙女×3
聖騎士ホーリー・フレイル×3
ロマネ・コンティ×3

ストラテジー―3枚―
ダイヤモンド・ソウル×3


ベース×―3枚―
クリスタル・フォートレス×3

緑の大陸―20枚―

ユニット―12枚―
虹に乗るフェアリー×3
狼王ロボ×3
カオスビースト・スフィンクス×3
大巨人ムーン・イーター×3

ストラテジー―6枚―
誕生の宴×3
ケイオス・ハンド×3

ベース―2枚―
密林の孤城×2


このデッキの戦略は単純明快、ただブーストして、デカイユニット出して、ユニットのパワーで押し切る。パワー8000が6枚に、ソウル、ベースによるスタックで数枚使わせての破壊すら許さない、パワーが高いというのは良いものだ、なデッキになっております。

「パワーだけかよ…」

そのパワーだけが強い環境だから仕方が無い。なんせパワー8000に一枚で対処出来るカードというのが、同じパワー8000ユニットか、『ケイオス・ハンド』しか無いので、デカイ=強い、という図式は当たり前なのです。

「で、その『ケイオス・ハンド』がこのデッキには3枚入ってる、と…」

当然、現環境では最強のユニット除去ですからね、ユニット除去は黒の特権だというのに……

「また黒使い意識がでたよ……」

当然、最強の黒使いを目指して頑張りますよ、まあ単色じゃあつらくなるんでしょうけど、その時は仕方がないから他の色を利用してやりますとも。

「そんなに黒が好きですか」

大好きですよ? 黒サイコー

「………」

毎日ディメンション・ゼロはさすがにつらいか…とりあえず次回は…下手すると大会レポートらしきもの。

「マジですか?」

そこそこマジです。では、ここらで休憩〜



posted by ベネディクト at 18:58| Comment(0) | TrackBack(0) | 戦術等 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年10月30日

一日二回の投稿〜

は、初めてですね。

「そういえばそうですね」

で、さっきの記事を投稿した後、外に出かけたりしたわけですが、その前にデッキを組んでみました。初めてディメンション・ゼロのデッキを組みましたよ。

「始めてかいっ」

仕方ないのです。友達をストラクチャーに慣れさせてておこうという理由があったのです。それはともかく二つ組んだのですが、二つ発表はいろいろとアレなんで、まずは速攻気味のデッキから。


デッキ名―赤青リリーストライク―

赤の大陸―18枚―

ユニット―9枚―
自走戦鬼大砲蜘蛛×3
プラズマキッド・ドラゴン×3
大いなる刃タンネピコロ×3
魔弾の射手×2

ストラテジー―5枚―
プラズマ・ライフル×2
ルビー・ソウル×1
ヒュドラ・ランチャー×2

ベース―2枚―
歴戦の城塞×2

青の大陸―22枚―

ユニット―12枚―
フーリガン・フライ×3
スパイ・スパイダー×3
玩具商人ペンギン・ポー×3
珊瑚の森の魔女×3

ストラテジー―7枚―
サファイア・ソウル×2
ディメンション・ロード×3
益々繁盛×2

ベース―2枚―
海底都市アトランティス×2


このデッキ、多分序盤からスマッシュは、少なくとも『フーリガン・フライ』では避けた方が良さそうです、デカブツを出されてすぐに反撃が来ますからね。少なくとも真ん中からのスマッシュに止めておくのがグッド、一対一交換せざるをえませんからね、相手は、そして『フーリガン・フライ』は序盤は出さずに、エネルギー行き、あるいは手札にとっておいて、『珊瑚の森の魔女』からリリース、ストライクと、トドメ用に投入されているカードです。

その他軽量ユニットもその為に投入されています。序盤は『スパイ・スパイダー』や『自走戦鬼大砲蜘蛛』などで数点スマッシュ、勿論中央エリアから、そして『玩具商人ペンギン・ポー』も中央からのスマッシュ役、ユニットを投げつけられてもカードを1枚引けるのでアドバンテージを得ています。前進してくる『大いなる刃タンネピコロ』などには『ディメンション・ロード』で時間を稼ぎましょう。後は『珊瑚の森の魔女』を出して、それを守れば次のターン、『フーリガン・フライ』などの軽量ユニットを、プランからでも手札からでも出してスマッシュしてやりましょう。

「あなたの好きなウィニー系のデッキですか」

まあ、それに近いですよね、ただ、手札の利用法が多く、すぐにエネルギーか手札が尽きる事が多いと思われます。なんとかプランを使って手札消費を抑え、中〜後半の息切れを避けられれば、勝利は目前です。まだ実戦経験が浅いので、色々と改良を加えれば、ますます強くなると思いますので、まずこのまま動かして、大体の動きを掴んだら自分なりの改良を加えてみて下さい、もしよろしければ使った感触なんかを報告して下さると嬉しいです。

「まあ、ここを見てくれている人自体少ないようですが……」

大丈夫、何度か繰り返し見てくださっている方も多いので、すぐに増えます。最近の訪問者数も増加しつつありますしね。それでは、次回は……巨大ユニットで踏み潰せ! 白緑デッキをご紹介いたします。
posted by ベネディクト at 18:41| Comment(0) | TrackBack(0) | 戦術等 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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