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2005年11月05日

自己流戦術論

と、いうわけで、私がコレまでの20回ほどの戦いで得た戦術論をいくつかご紹介します。

「20回て、少なっ、」

黙れ………はい、それではいくつも紹介したいものはあるのですが、なにぶん気力が無いので、数回に分けて書いていきます、今回はその第一回。

「更新のネタ作………」

グレン・リベットを召喚! ×3

「一度に3体は反則………」

グシャッ! ×3

まずは移動のちょっとしたテクニックから、皆さんはもうお気づきかと思いますが、例えばこちらが中央エリアに『スパイ・スパイダー』が居る状態で、「スマッシュフェイズに行きたいです」と言うと相手は、「ではスマッシュフェイズに行く前に、『魔弾の射手』をプレイします」と言われ、『スパイ・スパイダー』の目の前に配置されてしまいました。しかしここで、エネルギーさえ残っていれば、『スパイ・スパイダー』を一歩横に動かすだけで、相手ターンに一歩移動されて破壊される事は無くなります。(二歩移動が必要になる)

まあこれは皆さん実践済みのものかと思います。次は盤面の特性についてです。

まずディメンション・ゼロの盤面は3×3マスでなっています。この3×3というマス目がポイント、まず相手ターンにユニットをプレイする時(今回は『魔弾の射手』とします)皆さんはどこに配置しているでしょうか? ここで自軍エリア3マスに自由にプレイできる状況であれば、中央ラインにプレイするのが正しいと言えます。なぜか? 説明する前にまず両端のラインにプレイした場合を考えてみましょう。

   □□□
   □□□
   ■□□

黒い部分が『魔弾の射手』です。ここから

   □□■ 
   □□□
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ここに移動するのには、最短で何歩掛かるでしょう? 答えは4歩ですね、つまり8エネルギーを消費する事になります。いくらなんでもコレは効率的ではありません。しかし中央ラインにプレイすれば

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   □□□ここから⇒□□□ここまで
   □■□       □□□

はい、3歩で済みました。しかも他の位置に行く場合も、ほぼ両端に置くよりも早く行けます。そしてここからが肝心、ここから一歩で盤面全体の中央に移動できれば

   □□□
   □■□ 
   □□□

おわかりでしょうか? ここを制圧できれば、どこに移動するのにも、2歩以上掛かりません

つまり邪魔なユニットを、2コスト、あるいは4コストで移動して除去できるのです!
このゲームはカードを出す以外にも、移動とプランにエネルギーを使い、さらには後半では相手ターンにエネルギーと手札を取っておかなければなりません。その上で移動に使うコストを盤面の形状を利用して節約する事は、勝利に繋がる大事な一歩です。

では、今回はここで失礼〜
posted by ベネディクト at 19:03| Comment(0) | TrackBack(0) | 戦術等 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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